Was Gamer besser können

Von Björn Carstens
Richtig eingesetzt kann Gaming vom Zeitfresser zum Trainingsraum fürs Leben werden – insbesondere auch fürs Berufsleben. Das sagt der renommierte Sportwissenschaftler Prof. Ingo Froböse. Lesen Sie mehr über die unterschätzten Fähigkeiten von Gamern, den Transfer in den Job und warum die eigentliche Zukunft des Gamings jenseits von Maus und Tastatur liegt.
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Herr Professor Froböse, Sie beschäftigen sich intensiv mit Gaming – eher ungewöhnlich für einen Sportwissenschaftler. Wie kam es dazu?
Tatsächlich kam das Thema zu mir, nicht umgekehrt. Studierende haben es in mein Büro getragen. Gaming ist Teil ihrer Lebensrealität – also musste ich mich damit auseinandersetzen. Daraus entstanden erste wissenschaftliche Arbeiten, später größere Projekte. Mich hat interessiert: Was passiert da eigentlich – körperlich, mental, sozial?

Der Experte
Was Gamer besser können© Sebastian Bahr

Prof. Dr. Ingo Froböse ist einer der führenden Gesundheitsexperten Deutschlands. Er ist Hochschulprofessor für Prävention und Rehabilitation im Sport an der Deutschen Sporthochschule Köln und leitete dort bis 2023 das Institut für Bewegungstherapie. Einer breiten Öffentlichkeit bekannt ist Ingo Froböse als Autor von Bestsellern zu den Themen Gesundheit, Ernährung und Sport. Zudem ist er ein gefragter Medienexperte und erreicht mit dem „Formel Froböse“-Kanal bei YouTube fast 90.000 Abonnenten. Froböse ist ein erklärter Befürworter des eSport.

Und was passiert da?
Sehr viel mehr, als viele vermuten. Gaming trainiert Fähigkeiten, die wir aus der Arbeitswelt kennen: Konzentration, Reaktionsfähigkeit, Entscheidungsstärke unter Zeitdruck. Gerade in kompetitiven Spielen kommt Teamarbeit hinzu – Abstimmung, Vertrauen, Rollenverteilung. Das sind Kompetenzen, die auch in Unternehmen gefragt sind.

Es ist ein hoch verdichteter Trainingsraum. Entscheidungen müssen schnell getroffen werden, Informationen parallel verarbeitet. Das ist vergleichbar mit vielen beruflichen Situationen – etwa in der Steuerung komplexer technischer Systeme oder im Projektmanagement."

Prof. Dr. Ingo Froböse

Also ist Gaming eine Art Training fürs Berufsleben?
In gewisser Weise schon. Es ist ein hochverdichteter Trainingsraum. Entscheidungen müssen schnell getroffen werden, Informationen parallel verarbeitet. Das ist vergleichbar mit vielen beruflichen Situationen – etwa in der Steuerung komplexer technischer Systeme oder im Projektmanagement. Besonders spannend wird es, wenn man Gaming als Simulation versteht.

Simulation im Sinne von Virtual Reality und industriellen Anwendungen?
Genau. Die Übergänge sind fließend. Ob Flugsimulator, OP-Training oder industrielle Wartung per VR – das Prinzip ist identisch: Ich trainiere Prozesse in einer kontrollierten Umgebung. Gamer bringen dafür oft eine hohe Grundkompetenz mit. Sie sind es gewohnt, sich in digitalen Räumen zu orientieren, schnell zu reagieren und komplexe Abläufe zu steuern.

Fakten rund ums Gaming
  • 320 × 200 Pixel
    waren Standard früher PC-Spiele wie King’s Quest (1984). Moderne Titel rendern in 4K bis 8K – über 33 Millionen Pixel pro Frame.
  • 56 kbit/s
    Modemgeschwindigkeit prägte das Online-Gaming der 1990er. Spiele wie Quake (1996) nutzten diese Netzwerke und legten die Basis für moderne Echtzeit-Multiplayer-Systeme. Heute liegen Glasfaseranschlüsse bei bis zu 1 Gbit/s – ein Sprung um das 18.000-Fache.
  • 14 Mio.
    Gamer waren gleichzeitig online, als in der Gaming-Plattform Fortnite ein virtuelles Mega-Konzert stattfand, bei dem unter anderem Stars wie Snoop Dogg und Eminem auftraten. Das Online-Spiel verwandelte sich dabei in eine digitale Konzertarena, in der Millionen von Avataren gemeinsam ein Live-Show-Erlebnis verfolgten.
  • 3,4 Mrd.
    Menschen spielen weltweit Videospiele. Mobile Titel wie Candy Crush dominieren dabei global alle Regionen.
  • 34 Jahre
    beträgt das durchschnittliche Alter von Spielern weltweit. Gaming ist damit ein generationenübergreifendes Medium – vergleichbar mit Film oder Musik.
  • 200 Mrd. $
    Umsatz erzielte die globale Games-Industrie ungefähr im Jahr 2025 und übertrifft damit Film- und Musikindustrie kombiniert.

Trotzdem hat Gaming noch immer ein eher negatives Image.
Das ist vor allem eine Generationenfrage. Die Entscheidungsträger von heute sind häufig nicht mit Gaming aufgewachsen. Für sie ist das fremd. Aber das ändert sich gerade. Gaming wird zunehmend als Kulturform akzeptiert – ähnlich wie früher Film oder Musik. Gleichzeitig darf man kritische Aspekte nicht ausblenden. Inhalte wie Gewalt oder problematische Rollenbilder werden in der öffentlichen Diskussion zurecht thematisiert. Aus wissenschaftlicher Sicht gilt jedoch: Entscheidend ist weniger das einzelne Spiel als der Umgang damit – also Kontext, Dauer und Reflexion. Problematisch wird es vor allem dann, wenn Konsum unkontrolliert oder sozial isoliert stattfindet.

Sie sprechen sich also nicht für grenzenloses Spielen aus.
Genau. Die Dosis ist entscheidend. Wir wissen aus Studien: Nach etwa 20 bis 30 Minuten intensiver Belastung lässt die Konzentration nach. Wer stundenlang spielt, verliert an Leistungsfähigkeit – und riskiert gesundheitliche Probleme. Deswegen arbeiten wir mit klaren Strukturen: Spielphasen, Pausen, körperlicher Ausgleich.

Sie verbinden Gaming also bewusst mit Bewegung?
Ja, das ist zentral. Wir holen die Menschen an der Konsole ab – und führen sie wieder in die Bewegung. Das Ziel ist nicht weniger, sondern besseres Gaming. Wer körperlich fit ist, ist auch mental leistungsfähiger. Das gilt im Sport genauso wie im eSports.

Wie sieht dieses „bessere Gaming“ konkret aus?
Wir arbeiten mit Programmen, die Gaming und körperliche Aktivität kombinieren. Einen Teil des Tages wird gespielt, ein anderer Teil ist Bewegung gewidmet. Dazu kommen Themen wie Regeneration, Ernährung, Konzentrationstechniken. Im Grunde behandeln wir eGamer wie Leistungssportler.

Zum Nutzen von Gaming in der Arbeit
  • 57 Prozent
    der Gamer geben in Befragungen an, beim Gaming erlernte Fähigkeiten aktiv im Arbeitsalltag einzusetzen.
  • 86 Prozent
    der Gamer kommen besser mit neuen Technologien zurecht – ein klarer Vorteil in digitalen Arbeitsumgebungen.
  • 44 Prozent
    sehen Gaming dabei als direkten Vorteil für die eigene Jobperformance.
  • 66 Prozent
    nennen Problemlösungs­kompetenz, 63 % strategisches Denken als wichtigste Learnings aus Gaming-Erfahrungen.

Und funktioniert das?
Sehr gut. Vor allem, weil Gamer verstehen: Wenn ich besser werden will, muss ich mehr tun als nur spielen. Das verändert den Umgang mit dem Medium.

Ein Blick in die Zukunft: Wohin entwickelt sich ­Gaming technologisch?
Ich sehe eine klare Bewegung hin zu mehr körperlicher Integration. Virtual Reality, Augmented Reality, bewegungsgesteuerte Systeme – all das wird Gaming stärker in die reale Welt holen. Man könnte sagen: Gaming wird physischer.

Also weg vom reinen Sitzen?
Genau. Die spannendsten Entwicklungen sind die, die digitale und körperliche Aktivität verbinden. Gaming wird damit zu einer Schnittstelle zwischen digitaler und realer Welt.

Und was bedeutet das für Unternehmen?
Große Chancen. Gaming-Kompetenzen werden relevanter – gerade in den erwähnten Bereichen wie Simulation, Steuerung komplexer Systeme oder Teamarbeit in digitalen Umgebungen. Gleichzeitig kann die Gaming-Kultur helfen, neue Formen der Zusammenarbeit zu entwickeln.

Ihr Fazit?
Gaming ist kein Problem, das gelöst werden muss. Es ist ein Potenzial, das man verstehen sollte. Richtig genutzt, kann es Kompetenzen fördern, Gesundheit verbessern und sogar Innovation antreiben.

Wie Gaming Innovationen von KI bis autonomes Fahren antreibt

Wie das White Paper „Games & Innovation: The Role of Games in Societal Innovation“ des MIT Game Lab zeigt, war Gaming über Jahrzehnte hinweg ein zentraler Treiber technologischer Entwicklung – oft weit über den reinen Unterhaltungssektor hinaus. Spiele fungierten dabei als Experimentierfelder, in denen neue Technologien unter realitätsnahen Bedingungen getestet und beschleunigt weiterentwickelt wurden.

Bereits die frühe Heimcomputer-Revolution wurde maßgeblich durch Spiele geprägt: Systeme wie der Apple II und der Commodore Amiga setzten gezielt auf verbesserte Grafik- und Soundfähigkeiten. Diese Innovationen bildeten später die Grundlage für Anwendungen in Design, Medienproduktion und Wissenschaft.

Auch die Entwicklung moderner Grafikkarten geht direkt auf die Anforderungen von 3D-Spielen zurück – Technologien, die heute essenziell für KI und maschinelles Lernen sind. Dieser Pfad reicht bis in die Gegenwart: Das US-­Unternehmen ­Nvidia, ursprünglich auf Gaming-GPUs spezialisiert, erzielte im Geschäftsjahr 2025 rund 216 Milliarden US-Dollar Umsatz und ist heute ein zentraler Treiber der KI-Ära. Mit Plattformen wie DRIVE Hyperion liefert Nvidia – Schaeffler hat eine Technologiekooperation mit dem Branchenriesen geschlossen – zudem die Basis für autonomes Fahren bis Level 4 und entwickelt sich zum infrastrukturellen Rückgrat der Automobilindustrie.

In den 1990er-Jahren trieben Multiplayer-Spiele die Entwicklung von Sprachkommunikation über das Internet voran. In-Game-Voice-Chat wurde früh zum Standard und legte die Grundlage für heutige VoIP-Dienste wie Skype oder Zoom.

Parallel etablierten Game Engines neue Standards für Simulation, Visualisierung und Interaktion – heute genutzt in Architektur, Fahrzeugentwicklung, Stadtplanung und Kulturerhalt.

Das Fazit des White Papers: Gaming ist kein Nebenschauplatz, sondern ein zentraler Innovationsmotor, der Hardware, Software und digitale Denkweisen geprägt hat – und dies auch künftig tun wird.